miércoles, 21 de septiembre de 2011

ERGONOMIA

ERGONOMÍA
La ergonomía es la ciencia que estudia cómo adecuar la relación del ser humano con su entorno, según la definición oficial que el Consejo de la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA, por sus siglas en inglés) adoptó en agosto de 2000. Una de sus ramas, la ergonomía física, estudia las posturas más apropiadas para realizar las tareas del hogar y del puesto de trabajo, para el manejo de cargas y materiales y para los movimientos repetitivos, entre otros aspectos.
Por eso, el derecho de los trabajadores a una vigilancia periódica de su estado de salud en función de los riesgos inherentes a su puesto de trabajo ha sido garantizado por la ley 31/95 de Prevención de Riesgos Laborales,
Monitor:
En cuanto a los ojos, por su extrema sensibilidad, es muy fácil que los grandes lapsos frente al monitor los obliguen a una exigencia intensa, que probablemente derivará en ardor, picazón o fatiga ya que, el 75% de quienes trabajan frente a una computadora padecen molestias oculares y trastornos visuales y, en el peor de los casos, el usuario también sufrirá dolores de cabeza o insomnio. Un buen hábito para los adictos a la PC es sacar la vista del monitor, en forma sistemática, cada media hora. Y parpadear periódicamente para humectar la vista. Además, siempre es recomendable usar los filtros de pantalla. Estos sirven para disminuir o anular el reflejo de la luz ambiente y las emisiones de radiación. Los reflejos quitan atención en lo que cada uno está haciendo y, lo peor, produce un mayor esfuerzo de la visión.
Es importante prestar atención al lugar donde se ubica la computadora: debe situarse, en lo posible, en sentido perpendicular a las ventanas. Si queda de frente o de espaldas, habrá grandes contrastes entre lo que se ve en la pantalla y la luz natural intensa. De todos modos, también se puede apelar a las cortinas, que son muy útiles para lograr una iluminación pareja: sin esfuerzo, se podrá leer tanto lo que aparece en la pantalla como los papeles que tenemos sobre el escritorio.
Por otra parte, los usuarios de las computadoras deben respetar las distancias sugeridas por los especialistas: por ejemplo, entre la persona y la pantalla debe haber una distancia superior a los 40 centímetros e inferior a los 70 centímetros

Teclado:
Entre las enfermedades que se generan por el uso excesivo de la computadora, una de las más frecuentes es el síndrome del túnel carpiano o síndrome del carpo.
Se trata de una inflamación en los nervios de la muñeca, que nace con los malos movimientos hechos en forma repetida. Algunos de los síntomas más comunes son los dolores de muñecas, los temblores y el adormecimiento de la mano.
Para que el cuerpo no se lastime frente a la PC, es recomendable que se utilice una silla con brazos, o en su defecto un soporte en la parte inferior del teclado que permita apoyar totalmente ambas muñecas. También recalca que el teclado debe encontrarse a la altura de los codos para poder descansar en forma permanente. De todos modos, es bueno que el usuario de la computadora se acuerde de retirar las manos del teclado para relajarlas y estirar los músculos para que no se entumezcan. Lo ideal es, también, hacer una pausa para mover el cuerpo cada aproximadamente 2 horas.

Asientos:
El punto de partida para la aparición de distintas dolencias, que por lo general se manifiestan a los cinco años de trabajo, y que afectan la región de la columna vertebral, son las sillas no ergonómicas, escritorios muy bajos y monitores de PC por debajo de la altura de los ojos. La elección de un asiento adecuado también puede ayudar a prevenir traumatismos. Los doctores aconsejan emplear una silla regulable en altura, giratoria y que disponga de cinco patas equipadas con ruedas.
Hay que prestar una atención especial al respaldo, que debe ser lo suficientemente alto como para cubrir toda la espalda. También resulta beneficioso disponer de un reposapiés. En cuanto a los trastornos producidos por la gran cantidad de horas que se pasan sin cambiar de posición frente al ordenador, es recomendable cambiar periódicamente de postura, realizar estiramientos cada cierto tiempo y relajarse mediante técnicas respiratorias.

Las malas posturas que suelen adoptar las personas repercuten en primera instancia en el nervio ciático, produciéndole ciertas tensiones musculares y dolor que puede extenderse por los glúteos; o un desplazamiento de la articulación sacro-ilíaca que puede terminar en dolores ováricos.

Las vértebras dorsales también se ven perjudicadas, según los especialistas, porque "atacan los músculos romboides que se ubican entre la columna y los omoplatos. Estos dolores punzantes asustan a quienes los padecen, pues atraviesan la espalda hacia adelante y pueden ser confundidos con problemas pulmonares o cardíacos, y además obligan a la persona a adoptar una postura encorvada".


4. Precauciones
Por eso, si de cuestiones de salud se trata: todas las precauciones para evitar cualquier tipo de dolor son válidas. En líneas generales, lo principal es cuidar la postura del cuerpo cuando se pasan muchas horas por día frente a la computadora: ésta es la que forma un ángulo recto en cada articulación.

Antes de que los dolores empiecen a manifestarse, también es aconsejable que, en los descansos, cada uno se ponga de pie y haga ejercicios suaves, como girar el torso o rotar el cuello. Todos estos movimientos estimulan la circulación sanguínea y relajan las vértebras.
¨ Para elegir un filtro para la pantalla, lo primero que hay que tener en cuenta es la cantidad de tiempo que la persona usa la computadora. ¿Por qué? Hay mucha diferencia de precio entre los más comunes y los más elaborados.
Los distintos filtros varían según el tratamiento que reciba el cristal. Un ejemplo: los vidrios esfumados no tienen cualidades antirreflejo y cuestan cerca de 10 pesos. En cambio, en los filtros antirreflejo, el cristal se recubre con una película que bloquea la radiación. Así, logran reducir la fatiga visual. Estos pueden costar cerca de 100 pesos.
¨ En cuanto a las enfermedades musculares, el elemento clave para prevenirlas es el teclado. Los de tipo ergonómico se adaptan a la curvatura de la mano para evitar dolores producidos por el tipeo reiterado y sistemático. Se trata de una herramienta cómoda para trabajar, que mejora las condiciones de uso de la compu.
Su forma contorneada es bien reconocible. La posición y tamaño de las teclas fueron pensados para que las manos y los dedos adopten una postura natural. Los precios de los teclados ergonómicos están entre los 15 y los 80 pesos,

¨ Es fundamental la elección de un buen asiento. Aunque se consiguen sillas cómodas por 100 pesos, si el bolsillo lo permite, vale la pena invertir en una silla ergonómica: sus elementos son adaptables a los movimientos del cuerpo y el respaldo se acomoda a la estructura de la espalda. Las más sofisticadas pueden costar más de 400 o 500 pesos: tienen respaldo reclinable, apoyabrazos movible, asiento con altura variable y distintas inclinaciones que acompañan a la persona.
El gasto para comprar una silla ergonómica se justifica si se pasan muchas horas por día en la PC. Algunas, también vienen con apoya pies, que son útiles para no cortar la circulación en los muslos. Las ruedas antideslizantes, por su parte, sirven para evitar movimientos involuntarios que pueden derivar en posiciones incómodas.
¨ Los dolores de espalda son la segunda causa de pedido de licencia en el trabajo. Se estima que más de 200 millones de días laborables se pierden por año a causa de estas molestias. Por eso, las empresas están haciendo hincapié en la creación de espacios de trabajo confortables.
¨ Los ambientes laborales adecuados y amigables reducen los dolores musculares y, como consecuencia, generan una productividad mayor. En la Argentina, esta tendencia llegó a algunas firmas que, además de incorporar los muebles más cómodos, fomentan el ejercicio físico y la buena dieta de los empleados.
Los entendidos señalan que lo recomendable es:
1- Acomodar los muebles y elementos de trabajo de acuerdo con las necesidades del cuerpo. Ejemplo: si el monitor de la computadora es demasiado bajo no hay que bajar la cabeza ni encorvarse, sino colocar el monitor más alto, a la altura de los ojos.
2- Mantener una correcta posición cuando se está sentado: la cola para atrás, manteniendo la curvatura natural hacia adentro
de la zona lumbar y un leve apoyo sobre el respaldo en la zona dorsal. Mantener los hombros relajados es mejor.
3- Realizar actividad física en forma regular. Los estándares internacionales recomiendan tres sesiones de media hora por semana en días alternos
4- Si no se cuenta con tiempo suficiente como para poder realizar ejercicios en forma regular, al menos evitar los ascensores y los autos.
¿Existen otras afecciones?
Considerando la definición de salud dictado por la oms (organización mundial de la salud): " la salud es el total bienestar fisico, social y mental y no sòlo la ausencia de enfermedades" decidi exponer lo siguiente:
¨ aislamiento y sedentarismo:
Una consecuencia del abuso en el uso de la computadora es el que uno se aísle de su grupo de amigos y conocidos y no
desarrolle actividades físicas. Muchas veces suplantamos conversaciones o actividades cotidiana por juegos o actividades recreativas "virtuales", es por eso que debemos esquematizar el uso de la PC estipulando un horario de uso y no abusando de la misma, para poder dedicarle tiempo a la relación con otras personas. El sedentarismo hace que la actividad física se reduzca al mínimo y puede producir hasta en casos extremos, obesidad y trastornos respiratorias y motrices. De igual manera con los problemas circulatorios.
Considerando los puntos que fueron tratados anteriormente, creo que no sòlo se deberían modificar las oficinas, sino, prestar especial atención en las escuelas, ya que las malas posturas desde chicos, derivan en problemas en la adultez. Es cierto que uno no toma conciencia de cuánto se perjudica estando horas frente a la computadora y que a veces la linea entre el aislamiento y sedentarismo y la vida cotidiana es muy sutil e indetectable en algunos casos.

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miércoles, 14 de septiembre de 2011

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Disco duro
Gabinete para disco duro con interfaz USB.Artículo principal: Disco duro
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazón de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB, memorias flash, etc.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.
Este componente, al contrario que el micro o los módulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. También va conectado a la fuente de alimentación, pues, como cualquier otro componente, necesita energía para funcionar.
Además, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.
Las características principales de un disco duro son:
Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1 byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB y hasta TB.
Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco, más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las 4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.
Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 GB por segundo.
También existen discos duros externos que permiten almacenar grandes cantidades de información. Son muy útiles para intercambiar información entre dos equipos. Normalmente se conectan al PC mediante un conector USB.Cuando el disco duro está leyendo, se enciende en la carcasa un LED (de color rojo, verde u otro). Esto es útil para saber, por ejemplo, si la máquina ha acabado de realizar una tarea o si aún está procesando datos.

DisqueteraArtículo principal: Disquetera
 Representación gráfica de un disquete.La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.
Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción en el entorno gráfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el símbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera).
La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.
En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña esta cerrada.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnología se han producido.

Unidad de CD-ROM o "lectora"
La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.
En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.
Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.

Unidad de CD-RW (regrabadora) o "grabadora"Artículo principal: CD-RW
Las unidades de CD-ROM son de sólo lectura. Es decir, pueden leer la información en un disco, pero no pueden escribir datos en él.

Una regrabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las características básicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabación y de regrabación. En los discos regrabables es normalmente menor que en los discos que sólo pueden ser grabados una vez. Las regrabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o más megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, según la expresión ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabación; c: velocidad de regrabación).

Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD"Artículo principal: DVD-ROM
Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.

Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia más destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer más cinco satélites).

Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD"Artículo principal: DVD-RW
Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.

Unidad de disco magneto-ópticoArtículo principal: Disco magneto-óptico
La unidad de discos magneto-ópticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
Además, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.

Lector de tarjetas de memoriaArtículo principal: Memoria USB
El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

Otros dispositivos de almacenamientoOtros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnéticos de gran capacidad.

Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.

Discos y cintas magnéticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.

Almacenamiento en línea: Hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en línea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos vía web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar información que normalmente se daría en el disco rígido del ordenador personal.


DISPOSITIVOS DE SALIDA

Son los cuales permiten representar los resultados de proceso de datos, el dispositivo de salida tipica es la pantalla o monitor, por mencionar otros dispositivos son:las impresoras, bocinas, etc....
MONITOR:
Es el dispositivo de salida mas comun de las computadoras con el que los usuarios ven la informacin en la pantalla.
recibe tambien los nombres de CRT pantalla o terminal el dispositivo e salida es todo el monitor no solamente la pantalla.
IMPRESORA
Es el periferico que el ordenador utiliza para presentar informacion en la apntalla.Las primeras impresors nacieron mucho antes que que el pc e incluso e incluso antes que los monitore s siendo durante años el metodo mas usual para presentar los resultados de los calculos en aquellos primitovos ordenadores todo aun respecto a las targetas madre y cintas perforadoras que se usaban hasta entonces.
BOCINAS
Cada ves las usa mas la computadora para el manejo de sonidos para la cual se utiliza como salida algun tipo de bocinas, algunas bocinas son de dos mesas similares ala de cualquier aparato de sonido y otras formas son portatiles como los audifonos.
CAÑONES
Es basicamente una pantalla plana de cristal liquida transparenter e independiente, acoplado a un retroproyector permite la proyeccion amplificada de la informacion existente porta la pantalla del ordenador.
CAMARA WEB
Son aquellas que podemos observar en la parte superior del monitor de una computadora su utilidad no es muy grande pero permite captar imagenes.



 

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros):
Teclado
Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir
Tipos de Teclados:
    Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
    Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
    Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
    Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.






Mouse
A este periférico se le llamó así por su parecido con este roedor. Suelen estar constituidos por una caja con una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clicks de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del ordenador.
Tipos o modelos de mouse:
Mecánicos: Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta. Parte inferior de un ratón con cable y sensor óptico.

Ópticos: Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
Láser: Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

Trackball: El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.


Por cable: Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.

Inalámbrico: En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).



Tipos de Escáner
Los escaners funcionan utilizando el principio básico de la transferencia de la luz, ya sea por transmisión o por reflexión. El sujeto se coloca en la superficie de cristal del escáner y con la superficie a explorar enfrentada al bloque lector. El cabezal lector compuesto por el CCD, el sistema de iluminación y un conjunto de lentes, se desplaza "barriendo" la imagen. La luz reflejada o transmitida es convertida en energia eléctrica por los sensores , la cual es proporcional a la intensidad de la luz. La velocidad del movimiento del cabezal lector nos dará una mayor o menor resolución. Cuanto menor sea la velocidad del lector, más información conseguirá de la imagen leida. El sistema de iluminación definirá también el modo de trabajo del equipo. Normalmente se trata de un sistema de luz blanca, pero en algunos casos se trabaja con tres tubos de luz roja, verde y azul. El bloque lector está compuesto por una superficie de CCD o Coupled Charge Devices. Un dispositivo CCD contiene miles de elementos fotosensibles y éste número es el que decidirá en gran medida la calidad de la lectura resultante. Un cálculo de la resolución que un escáner puede ofrecer sería el siguiente:


Anchura máxima de exploración: 22 cm (8.5 pulgadas)


Nº de elementos fotosensibles: 2540 por CCD


Resolución máxima: 2540/8.5=300 pixel por pulgada


El CCD puede ser lineal o matricial, El primero se utiliza en los escáners planos y de mano, y los segundos en escáners de transparencias, cámaras digitales y cámaras de video.
Escáners planos


Los escáners más utilizados son los "Planos" o de sobremesa. Se suelen utilizar para escanear imágenes o textos planos aunque sirven también para objetos tridimensionales.
Escáners domésticos generalmente tienen un área de lectura de dimensiones 22 por 28 cm. y una resolución real de escaneado entre 300 y 400 ppp. aunque mediante interpolación lleguen a resoluciones de hasta 1600 ppp. Suelen utilizar una profundidad de 8 bits por canal de color. Utilizan una conexión con el ordenador a través de un puerto serie.
Escáners Semi-profesionales Son prácticamente iguales a los anteriores, excepto en que su resolución real u óptica llega a 1200 ppp., consiguiéndose finalmente una resolución interpolada de hasta 2.600 ppp. Su profundidad de color sube hasta 10 bits. La conexión al PC suele ser a través de bus SCSI.
Escáners Profesionales. Son los escáners planos que compiten con los de tambor. Se distinguen de los Semi-profesionales en que tienen sistemas de eliminación de ruido electrónico, alto rango dinámico y mayores niveles de resolución.


Escáners de transparencias
Aunque los escáneres planos tienen la opción de utilizar adaptadores de transparencias, existen aparatos especiales para este tipo de trabajos. Estos escáners permiten escanear varios formatos de película transparente, sea negativa, positiva, color o blanco y negro. Su tamaño de escaneado va desde el 35 mm. hasta placas de 9x12 cm. Los hay especiales para 35 mm. y Escáners multiformato que abarcan todas las medidas


Escaneado en un escáner de transparencias.
Escáners de Tambor
Estos escáners no utilizan el sistema de captación por CCDs sino que utilizan un sistema de tubos fotomultiplicadores (PMT) en el bloque lector
Profesionalmente se utilizan este tipo de máquinas para conseguir la mayor resolución. Esta puede llegar hasta 4.000 ppp en modo óptico. Puede reconocer originales opacos o transparentes y utiliza un cilindro de cristal donde se coloca el original. Un sistema de transmisión fotomecánico recorre la imagen punto por punto, obteniendo así una gran resolución y gama dinámica entre bajas y altas luces. 

Camaras Digitales
La cámara digital se puede considerar también como un escáner, desde el punto de vista de la utilización de CCD captadores de intensidad lumínica. La resolución de este tipo de dispositivos está muy ligada a la dedicación que se va a hacer del mismo y al precio del mismo: hay cámaras con resoluciones de 680 x 480 pixels (tamaño máximo) y 8 bits por canal, que son ideales para aplicaciones documentales. Las cámaras para reportajes profesionales en el aspecto fotográfico alcanzan una resolución de cuadro de 1024x1600, llegando a 2000 x 2000 y 12 bits por canal cuando su aplicación es en estudio, como respaldo de cámaras fotográficas clásicas.



Digitalizadores de Video
Actualmente las imágenes de video son utilizadas para componer documentos en aplicaciones informáticas. Por esa razón se crearon las tarjetas capturadoras de video o digitalizadoras. Desde el punto de vista de la captación, una cámara de video es como un escáner, ya que utiliza los CCD para captar la
imagen. Por otra parte , estas tarjetas pueden transformar una imagen electrónica analógica procedente de cualquier fuente de imágenes, tales como un videocassette, laserdisk, etc. mediante programas informáticos, hasta conseguir una imagen estática. La resolución de una imagen digitalizada dista mucho de ser comparable al resultado de un buen escáner. Ofrece una resolución de 640 x 480 pixels en total con un rango dinámico menor a 2.5.Fotografía desde imagen de video

Escáners de mano


Son muy utilizados por su manejabilidad y su bajo precio. Suelen conectarse al puerto de impresora del ordenador y otros modelos llevan su propia tarjeta para puerto ISA. Tienen poca resolución y hay que tener buen pulso para que la lectura sea correcta. Los mejores en este tipo dan una resolución máxima de 400 ppp. un área de escaneado de 9x12 cm. y una profundidad total de 24 bits. (8 por canal). Con este área de escaneado es posible realizar lecturas mayores, ya que el software que llevan estos modelos permite unir varias lecturas.

Micrófono
Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido.

 Lápiz óptico
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.
El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

Pantalla táctil
Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, PDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles. La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de la Matel. El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla. Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil. Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.

Sensor de huella digital
En la actualidad, las contraseñas proporcionan algo de protección, pero recordar y saber dónde están guardados los diferentes códigos de cada máquina es un problema en sí mismo. Con las tarjetas inteligentes, sucede algo similar: si perdemos nuestra tarjeta no podremos hacer uso de las facilidades que brinda. Parecería lógico utilizar algún identificador que no se pudiese perder, cambiar o falsificar. Las técnicas de la biometría se aprovechan del hecho de que las características del cuerpo humano son únicas y fijas. Los rasgos faciales, el patrón del iris del ojo, los rasgos de la escritura, la huella dactilar, y otros muchos son los que se utilizan para estas funciones, incluyendo el ADN.
La técnica más popular es el uso de la huella dactilar. Antiguamente se usaba una almohadilla de tinta y papel para imprimir la huella dactilar y, a continuación, se comenzaba la laboriosa tarea de comparación visual de la huella recogida con las ya almacenadas.
Los sensores más modernos son mucho mejores. Ya existen millones de ellos en uso y, gracias a la bajada de precios, están encontrando aplicación de manera continua en nuevos dispositivos. La probabilidad de que un impostor sea aceptado (relación de aceptación falsa, o FAR) es extremadamente baja; mientras que la probabilidad de que un usuario verdadero pueda no ser reconocido y, por lo tanto, denegado su acceso (relación de rechazos falsos, o FRR) también es baja.